• WeeeCore AIOT Handle - AI x IoT Education Kit
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WeeeCore AIOT Griff - AI x IoT Education Kit


Modell: 181061


Weeemake has developed WeeeCore, an AI x IoT education robot controller that is perfect for various teaching scenarios, including school classroom teaching, community teaching, and online/offline training for STEAM, coding, robotics, AI, IoT education, and more. The game-pad structure and rich onboard electronics make WeeeCore highly versatile and useful.

WeeeCore verfügt über ein eingebautes Offline-Spracherkennungsmodul und ein farbenfrohes LED-Display, das eine ansprechende und attraktive Mensch-Maschine-Interaktion schafft. Es verfügt außerdem über mehrere integrierte Sensoren, darunter einen Lichtsensor und ein Gyroskop, die verschiedene Datenausgaben liefern.

Darüber hinaus verfügt WeeeCore über zwei Erweiterungsports, über die Sie eine Erweiterungschassisplatine und Open-Source-Elektronikmodule anschließen können. Ein Typ-C-Anschluss ermöglicht die Stromversorgung und die Kommunikation mit PCs. Fünf LEDs sorgen für reichlich Lichteffekte, und ein farbenfrohes LCD-Display, ein integriertes Mikrofon und ein Lautsprecher erleichtern die Audio-Video-Interaktion im STEAM-Unterricht.

Die WeeeCode-Programmiersoftware unterstützt die grafische Programmierung und die Python-Programmierung und ist damit für Benutzer jeden Alters zugänglich, vom Anfänger bis zum professionellen Entwickler.


Details
Parameter
Lektion Name der Lektion Inhalt Punkt des Wissens
Lektion 1 Unterwasserlabor - Bewegung Planung der Bewegungsbahn eines U-Bootes Erfahren Sie mehr über Programmierschnittstellen. Erfahren Sie mehr über bewegungsbezogenen Code, lernen Sie, sich zu bewegen und zu drehen.
Lektion 2 Unterwasserlabor - Schleife Verwenden eines Wiederholungsoptimierungsprogramms, um die Bewegung gleichmäßiger zu gestalten Lernen Sie, Bewegungen aufzuschlüsseln, dynamische Effekte zu verstehen.
Lektion 3 U-Boot-Pilot Entwicklung eines intelligenten Reglers für die U-Boot-Bewegung Erfahren Sie mehr über Hardwareverbindungen für Controller, verstehen Sie synchrone und asynchrone Befehle
Lektion 4 Verwandlung des Rumble-Elefanten Per Sprachbefehl wird ein Verwandlungsmodus aktiviert, der es dem U-Boot ermöglicht, einen Schwertfisch zu imitieren und durch gefährliche Gewässer zu navigieren Verstehen der Zeichengröße und -form, des Konzepts der Leinwandmitte
Lektion 5 Überquerung von Unterwasserströmungen Die Figur Rumble wird von einem Strudel mitgerissen und landet in der verlorenen Stadt Atlantis Verstehen Sie die Spezialeffekte der Charaktere, die wiederholte Ausführung, die Änderungsrate und die Menge der Änderungen.
Lektion 6 Unterwasser-Abenteuer Entwerfen von Tastensteuerungen mit bedingten Anweisungen, um dem U-Boot zu helfen, mechanischen Robotermonstern auszuweichen Verstehen Sie die Bühnengröße und steuern Sie die Rollenbewegung durch Koordinaten
Lektion 7 Aktivierung des Abwehrsystems Erstellen einer grafischen Darstellung des Abwehrsystems Beherrschen Sie die Methode und Techniken zum Zeichnen von Polygonen.
Lektion 8 Magie der Roboterbestie Entwerfen von räumlicher und feuerbasierter Magie für die mechanischen Robotermonster, um das Verteidigungssystem zu zerstören Verwenden Sie Stempel, um Bewegungspfade zu entwerfen.
Lektion 9 Atlantis-Expedition (Teil 1) Abschluss einer Aufgabe, bei der Rumble den Zeus-Schild und Poseidons Dreizack einsetzt, um Feuerbälle zu eliminieren und die mechanischen Monster in Atlantis zu vertreiben Erfahren Sie mehr über Codeerkennung, logische Vorgänge sowie "und" und "oder".
Lektion 10 Atlantis-Expedition (Teil 2)
Lektion 11 Aufladen von Artefakten Zufällig erscheinende Energiemineralien sammeln, um das Artefakt aufzuladen Verwenden Sie Variablen, um die Punktzahl zu halten.
Lektion 12 Aufladen von Artefakten Entwicklung von Sensoren, die es dem U-Boot ermöglichen, automatisch durch Unterwasserschluchten zu navigieren Erlernen Sie Methoden zur Programmoptimierung.
Lektion 13 Biologische Probenahme unter Wasser (Teil 1) Entwicklung eines Programms für Rumble und andere Unterwassercharaktere, um Meeresbewohner mit einem Speer zu sammeln, beginnend mit dem U-Boot Nutzen Sie das erlernte Wissen gemeinsam, um Programme zu optimieren.
Lektion 14 Biologische Probenahme unter Wasser (Teil 2)
Lektion 15 Unterwasserpalast (Teil 1) Erstellen der grundlegenden Steuerung für Rumble und Entwerfen der Flugbahn des Feuerballs beim Entwerfen von Sieges- und Defeat-Mechanismen für die Unterwasserpalast-Herausforderung Nutze alle Vorkenntnisse, um ein reichhaltiges Spieldesign zu erstellen.
Lektion 16 Unterwasserpalast (Teil 2) Entwerfen von mehrschichtigen Labyrinthwechseln und Fallendesigns, um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten
Lektion Name der Lektion Inhalt Punkt des Wissens
Lektion 1 Raumfahrt Gestaltung der Umlaufbahn von Raketen und Satelliten Nutze alle Vorkenntnisse, um ein reichhaltiges Spieldesign zu erstellen.
Lektion 2 Die acht Planeten des Sonnensystems Entwurf von Modellen für die Umlaufbahnen der acht Planeten um die Sonne und ihre Umlaufzyklen Entwerfen Sie Programme für Kreisbewegungen und verstehen Sie astronomisches Wissen über das Sonnensystem.
Lektion 3 Unsere Erde Erfahren Sie mehr über Hardwareverbindungen für Controller, verstehen Sie synchrone und asynchrone Befehle.
Lektion 4 Gebundene Rotation Entwurf eines Modells für die Gezeitengravitation des Erde-Mond-Systems, Erklärung des Phänomens der Gezeiten Erstellen Sie einen Bildschirm, der nicht aktualisiert wird, wenn Bausteine verwendet werden, und erfahren Sie mehr über die Gezeitenastronomie.
Lektion 5 Durch das Wurmloch Erstellen einer kleinen Animation von Rumble, der ein Wurmloch entdeckt und durchquert Entwerfen Sie spiralförmige Bewegungsprogramme, verstehen Sie die Konzepte der Geschwindigkeit und des Umfangs der Veränderung und wenden Sie fundierte Materialien an.
Lektion 6 Alien Baby (Teil 1) Entwicklung eines Spiels, in dem Rumble ein Raumschiff steuert, um außerirdische Babys zu retten, die sich in einem kleinen Asteroidengürtel verstecken, während es zufälligen Meteoriten ausweicht Verwenden Sie Zufallszahlen, programmieren Sie für mehrere Zeichen und verwenden Sie Farbwähler.
Lektion 7 Alien Baby (Teil 2)
Lektion 8 Interstellare Kommunikation Entwicklung eines Dialogsystems zwischen Rumble und den außerirdischen Babys, um mehr über ihren Heimatplaneten zu erfahren Machen Sie sich mit dem Konzept von Zeichenfolgen vertraut, nutzen Sie die Mensch-Computer-Interaktion, um Fragen über Code zu stellen, und ermöglichen Sie es den Charakteren, über Broadcasts miteinander zu interagieren.
Lektion 9 Alien Store (Teil 1) Berechnung der Kosten für den Einkauf von Vorräten und das Betanken des Raumschiffs Verwenden Sie Zeichenfolgen, Vorgänge und Vergleiche.
Lektion 10 Alien Store (Teil 2)
Lektion 11 Außerirdisches Monster (Teil 1) Entwerfen eines Programms, mit dem die außerirdischen Monster umherstreifen und angreifen können, begleitet von guten Soundeffekten und visuellen Effekten Verwenden Sie bewegungsbezogenen Code, Zufallszahlen, erkennungsbezogenen Code und Tonmaterialien zusammen.
Lektion 12 Außerirdisches Monster (Teil 2) Entwicklung eines Programms für Rumbles Raumschiff-Steuerungssystem, einschließlich eines elektromagnetischen Schildes und Waffen im Kampf gegen die außerirdischen Monster Verwenden Sie bewegungsbezogenen Code, erkennungsbezogenen Code und Sound-/Materialdesign-Effekte zusammen.
Lektion 13 Zeitbeschleuniger (Teil 1) Er eskortiert die außerirdischen Babys zurück zu ihrem Planeten Miller, in der Nähe des großen Schwarzen Lochs Kugantuya Verwenden Sie Timer und alle Vorkenntnisse zusammen.
Lektion 14 Zeitbeschleuniger (Teil 2) Während auf Miller nur kurze Zeit vergangen ist, hat die Erde mehrere Jahre mit jahreszeitlichen Veränderungen erlebt, die gestaltet und auf dem Bildschirm angezeigt werden
Lektion 15 Uhr auf dem Raumschiff (Teil 1) Entwerfen einer intelligenten Uhr- und Weckeranzeige auf dem Bildschirm Zeitkonvertierungsalgorithmen für Stunden, Minuten und Sekunden.
Lektion 16 Uhr auf dem Raumschiff (Teil 2) Entwerfen Sie Alarme auf der Grundlage von Zeitvariablen.
Name Elektro- und Elektronik-Altgeräte
Chip ESP-WROOM-32
Prozessor Hauptprozessor ESP32-D0WDQ6
Taktfrequenz 80 ~ 240 MHz
Integrierter Speicher ROM 448 KB
SRAM 520 KB
Erweiterungsspeicher SPI-Blitz 4 MB (Englisch)
Betriebsspannung Gleichstrom 5V
Betriebssystem Mikropython
Drahtlose Kommunikation Wi-Fi (Englisch)
Dual-Mode-Bluetooth
Physische Anschlüsse Micro-USB-Anschluss (Typ-C)
Erweiterungsanschluss x 2
Stromanschluss (PH2.0)
Onboard-Elektronik RGB-LED x 5
Lichtsensor x1
Mikrofon x1
Lautsprecher x1
Gyroskop-Sensor x1
1,3-Zoll-TFT-LCD-Farbdisplay x1
Joystick (5 Richtungen) x1
Taste x2
Offline-Spracherkennungsmodul x1
Hardware-Version V1.0
Dimensionen 86 mm × 44 mm × 22 mm (Höhe × Breite × Tiefe)
Gewicht 41 gr
Name WeeeCore-Erweiterungsplatine
Betriebsspannung 4,5 V (3AA Batterien)
Physische Anschlüsse WeeeCore Anschluss X2
Stromanschluss (PH2.0)
Ultraschall-Anschluss
3-poliger Anschluss x 4 (unterstützt Servo, Open-Source-Elektronik)
I2C-Anschluss x 2
Encoder Motor ZH1.5 6PIN x 4
Motor & Räder Encoder-Motor x2
Rad x2
Lenkrad x1
Elektronik Line-Follower-Sensor x4
Ultraschallsensor x1
Batteriehalter x1/Lithium-Akkupack x1 (optional)
Hardware-Version V1.0
Dimensionen 117 mm × 90 mm × 33 mm (Höhe × Breite × Tiefe)
Gewicht 115 Gramm

Anwendungen von WeeeCore:

  • Schulunterricht für STEAM-, Programmier-, Robotik-, KI- und IoT-Bildung
  • Community Teaching für Technologie- und Innovationsbildung
  • Online-/Offline-Schulungen für STEAM-, Programmier-, Robotik-, KI- und IoT-Schulungen
  • DIY-Projekte für Maker und Enthusiasten

Unterhaltsame Projekte für KI x IoT-Bildung:

  • Entwicklung eines sprachgesteuerten Roboters, der auf verbale Befehle reagiert
  • Bau eines Linienfolgeroboters mit den Onboard-Sensoren
  • Entwerfen eines intelligenten Hausautomationssystems mit den Erweiterungsanschlüssen und Sensoren
  • Erstellen eines Spiels mit der LED-Anzeige und der Programmiersoftware WeeeCode
  • Bau einer Drohne, die über die Game-Pad-Struktur und die Bordelektronik gesteuert werden kann
  • Erstellen einer interaktiven Kunstinstallation mit dem farbigen LED-Display und den Audio-Video-Interaktionsfunktionen
  • Entwerfen eines intelligenten Gartenbewässerungssystems mit dem Lichtsensor und der Programmiersoftware WeeeCode
  • Erstellen eines bewegungsgesteuerten Musikinstruments mit Gyroskop und Mikrofon
  • Aufbau einer Wetterüberwachungsstation mit den integrierten Sensoren und dem LCD-Display
Name Elektro- und Elektronik-Altgeräte
Chip ESP-WROOM-32
Prozessor Hauptprozessor ESP32-D0WDQ6
Taktfrequenz 80 ~ 240 MHz
Integrierter Speicher ROM 448 KB
SRAM 520 KB
Erweiterungsspeicher SPI-Blitz 4 MB (Englisch)
Betriebsspannung Gleichstrom 5V
Betriebssystem Mikropython
Drahtlose Kommunikation Wi-Fi (Englisch)
Dual-Mode-Bluetooth
Physische Anschlüsse Micro-USB-Anschluss (Typ-C)
Erweiterungsanschluss x 2
Stromanschluss (PH2.0)
Onboard-Elektronik RGB-LED x 5
Lichtsensor x1
Mikrofon x1
Lautsprecher x1
Gyroskop-Sensor x1
1,3-Zoll-TFT-LCD-Farbdisplay x1
Joystick (5 Richtungen) x1
Taste x2
Offline-Spracherkennungsmodul x1
Hardware-Version V1.0
Dimensionen 86 mm × 44 mm × 22 mm (Höhe × Breite × Tiefe)
Gewicht 41 gr