• WeeeCore AIOT Handle - AI x IoT Education Kit
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WeeeCore AIOT Griff - AI x IoT Education Kit


Modell: 181061


Weeemake hat WeeeCore entwickelt, eine KI x IoT-Robotersteuerung für den Bildungsbereich, die sich perfekt für verschiedene Unterrichtsszenarien eignet, darunter Schulunterricht, Community-Unterricht und Online-/Offline-Training für STEAM, Programmierung, Robotik, KI, IoT-Bildung und mehr. Die Gamepad-Struktur und die reichhaltige Onboard-Elektronik machen WeeeCore äußerst vielseitig und nützlich.


WeeeCore verfügt über ein integriertes Offline-Spracherkennungsmodul und ein farbenfrohes LED-Display, das eine ansprechende und attraktive Mensch-Maschine-Interaktion ermöglicht. Es verfügt außerdem über mehrere integrierte Sensoren, darunter einen Lichtsensor und ein Gyroskop, die verschiedene Datenausgaben liefern.

Darüber hinaus verfügt WeeeCore über zwei Erweiterungsanschlüsse, über die Sie eine Verbindung zu einer Erweiterungsgehäuseplatine und elektronischen Open-Source-Modulen herstellen können. Ein Typ-C-Anschluss ermöglicht die Stromversorgung und die Kommunikation mit PCs. Fünf LEDs sorgen für reichlich Lichteffekte, und ein farbenfrohes LCD-Display, ein integriertes Mikrofon und ein Lautsprecher erleichtern die Audio-Video-Interaktion im STEAM-Unterricht.

Die Programmiersoftware WeeeCode unterstützt die grafische Programmierung und die Python-Programmierung und ist damit für Benutzer jeden Alters zugänglich, vom Anfänger bis zum professionellen Entwickler.


Details
Parameter
Lektion Name der Lektion Inhalt Punkt des Wissens
Lektion 1 Unterwasserlabor - Bewegung Planung des Bewegungspfades eines U-Bootes Erfahren Sie mehr über Programmierschnittstellen. Erfahren Sie mehr über bewegungsbezogenen Code, lernen Sie, sich zu bewegen und zu drehen.
Lektion 2 Unterwasserlabor - Schleife Verwenden eines Wiederholungsoptimierungsprogramms, um die Bewegung flüssiger zu machen Lernen Sie, Bewegungen zu zerlegen, dynamische Effekte zu verstehen.
Lektion 3 U-Boot-Pilot Entwicklung einer intelligenten Steuerung für die Bewegung von U-Booten Erfahren Sie mehr über Hardwareverbindungen für Steuerungen, verstehen Sie synchrone und asynchrone Befehle
Lektion 4 Verwandelnder Rumble-Elefant Mit Sprachbefehlen wird ein Verwandlungsmodus aktiviert, der es dem U-Boot ermöglicht, einen Schwertfisch zu imitieren und in gefährlichen Gewässern zu navigieren Verstehen Sie die Größe und Form der Zeichen, das Konzept der Leinwandmitte
Lektion 5 Überquerung von Unterwasserströmungen Die Figur Rumble wird von einem Strudel mitgerissen und landet in der versunkenen Stadt Atlantis Verstehe die Spezialeffekte der Charaktere, die wiederholte Ausführung, die Änderungsrate und die Menge der Veränderungen.
Lektion 6 Unterwasser-Abenteuer Entwerfen von Tastensteuerungen mit bedingten Anweisungen, um dem U-Boot zu helfen, mechanischen Robotermonstern auszuweichen Verstehen Sie die Bühnengröße und steuern Sie die Rollenbewegung durch Koordinaten
Lektion 7 Aktivieren des Verteidigungssystems Erstellen einer grafischen Darstellung des Verteidigungssystems Beherrschen Sie die Methode und Techniken zum Zeichnen von Polygonen.
Lektion 8 Die Magie des Roboterbiests Entwicklung von räumlicher und feuerbasierter Magie für die mechanischen Robotermonster, um das Verteidigungssystem zu zerstören Verwenden Sie das Stempeln, um Bewegungsspuren zu entwerfen.
Lektion 9 Atlantis-Expedition (Teil 1) Erledigung einer Aufgabe, bei der Rumble den Zeus-Schild und Poseidons Dreizack verwendet, um Feuerbälle zu eliminieren und die mechanischen Monster in Atlantis zu vertreiben Erfahren Sie mehr über Codeerkennung, logische Vorgänge sowie "und" und "oder".
Lektion 10 Atlantis-Expedition (Teil 2)
Lektion 11 Aufladen von Artefakten Sammeln von zufällig erscheinenden Energiemineralien, um das Artefakt aufzuladen Verwenden Sie Variablen, um die Punktzahl zu speichern.
Lektion 12 Aufladen von Artefakten Entwicklung von Sensoren, die es dem U-Boot ermöglichen, automatisch durch Unterwasserschluchten zu navigieren Lernen Sie Methoden zur Programmoptimierung kennen.
Lektion 13 Biologische Unterwasserprobenahme (Teil 1) Entwerfen eines Programms für Rumble und andere Unterwassercharaktere, um Meeresbewohner mit einem Speer zu sammeln, beginnend mit dem U-Boot Nutzen Sie das gesamte erlernte Wissen zusammen, um Programme zu optimieren.
Lektion 14 Biologische Unterwasserprobenahme (Teil 2)
Lektion 15 Unterwasserpalast (Teil 1) Erstellen der grundlegenden Steuerung für Rumble und Entwerfen der Feuerball-Flugbahn, während gleichzeitig Sieges- und Niederlagemechanismen für die Unterwasser-Palast-Herausforderung entworfen wurden Nutzen Sie alle Vorkenntnisse, um reichhaltiges Spieldesign zu erstellen.
Lektion 16 Unterwasserpalast (Teil 2) Entwerfen von mehrschichtigen Labyrinthwechsel- und Fallendesigns, um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten
Lektion Name der Lektion Inhalt Punkt des Wissens
Lektion 1 Raumfahrt Gestaltung der Umlaufbahn von Raketen und Satelliten Nutzen Sie alle Vorkenntnisse, um reichhaltiges Spieldesign zu erstellen.
Lektion 2 Die acht Planeten des Sonnensystems Entwerfen von Modellen für die Umlaufbahnen der acht Planeten um die Sonne und ihre Umdrehungszyklen Entwerfen Sie Programme für Kreisbewegungen und verstehen Sie astronomisches Wissen über das Sonnensystem.
Lektion 3 Unsere Erde Erfahren Sie mehr über Hardwareverbindungen für Steuerungen, verstehen Sie synchrone und asynchrone Befehle.
Lektion 4 Gebundene Rotation Entwurf eines Modells für die Gezeitengravitation des Erde-Mond-Systems, um das Phänomen der Gezeiten zu erklären Erstellen Sie einen Bildschirm, der nicht aktualisiert wird, wenn Bausteine verwendet werden, und lernen Sie mehr über Gezeitenastronomie.
Lektion 5 Durch das Wurmloch Erstellen einer kleinen Animation von Rumble, der ein Wurmloch entdeckt und durch es reist Entwerfen Sie Spiralbewegungsprogramme, verstehen Sie die Konzepte der Geschwindigkeit und des Ausmaßes von Veränderungen und verwenden Sie Klangmaterialien.
Lektion 6 Alien Baby (Teil 1) Entwicklung eines Spiels, in dem Rumble ein Raumschiff steuert, um außerirdische Babys zu retten, die sich in einem kleinen Asteroidengürtel verstecken, während er zufälligen Meteoriten ausweicht Verwenden Sie Zufallszahlen, programmieren Sie für mehrere Zeichen und verwenden Sie Farbwähler.
Lektion 7 Alien Baby (Teil 2)
Lektion 8 Interstellare Kommunikation Entwicklung eines Dialogsystems zwischen Rumble und den Alien-Babys, um mehr über ihren Heimatplaneten zu erfahren Verstehen Sie das Konzept von Zeichenfolgen, nutzen Sie die Mensch-Computer-Interaktion, um Fragen durch Code zu stellen, und lassen Sie Zeichen durch Übertragungen miteinander interagieren.
Lektion 9 Alien Store (Teil 1) Berechnung der Kosten für den Kauf von Vorräten und die Betankung des Raumschiffs Verwenden Sie Zeichenfolgen, Operationen und Vergleiche.
Lektion 10 Alien Store (Teil 2)
Lektion 11 Außerirdisches Monster (Teil 1) Entwerfen eines Programms, in dem die außerirdischen Monster umherstreifen und angreifen können, begleitet von guten Soundeffekten und visuellen Effekten Verwenden Sie bewegungsbezogenen Code, Zufallszahlen, erkennungsbezogenen Code und Soundmaterialien zusammen.
Lektion 12 Außerirdisches Monster (Teil 2) Entwicklung eines Programms für Rumbles Raumschiff-Steuerungssystem, einschließlich eines elektromagnetischen Schildes und Waffen, um die außerirdischen Monster zu bekämpfen Verwenden Sie bewegungsbezogenen Code, erkennungsbezogenen Code und Sound-/Materialdesigneffekte zusammen.
Lektion 13 Zeitbeschleuniger (Teil 1) Er eskortiert die außerirdischen Babys zurück zu ihrem Planeten Miller, in der Nähe des großen Schwarzen Lochs Kugantuya Nutzen Sie Timer und alle Vorkenntnisse zusammen.
Lektion 14 Zeitbeschleuniger (Teil 2) Während auf Miller nur eine kurze Zeit vergangen ist, hat die Erde mehrere Jahre mit jahreszeitlichen Veränderungen durchgemacht, die gestaltet und auf dem Bildschirm dargestellt werden
Lektion 15 Uhr auf dem Raumschiff (Teil 1) Gestaltung einer intelligenten Uhr- und Weckeranzeige auf dem Bildschirm Zeitkonvertierungsalgorithmen für Stunden, Minuten und Sekunden.
Lektion 16 Uhr auf dem Raumschiff (Teil 2) Entwerfen Sie Alarme basierend auf Zeitvariablen.
Name WeeeCore
Chip ESP-WROOM-32
Prozessor Hauptprozessor ESP32-D0WDQ6
Taktfrequenz 80~240 MHz
Integrierter Speicher ROM 448 KB
SRAM 520 KB
Erweiterungsspeicher SPI-Blitz 4 MB
Arbeitsspannung Gleichstrom 5V
Betriebssystem Mikropython
Drahtlose Kommunikation Wi-Fi (Wi-Fi)
Dual-Modus Bluetooth
Physische Ports Micro-USB-Anschluss (Typ-C)
Erweiterung Verbindungsanschluss x 2
Stromanschluss (PH2.0)
Onboard-Elektronik RGB-LED x 5
Lichtsensor x1
Mikrofon x1
Lautsprecher x1
Gyroskop-Sensor x1
1,3-Zoll-TFT-LCD-Farbdisplay x1
Joystick (5 Richtungen) x1
Taste x2
Offline-Spracherkennungsmodul x1
Hardware-Version V1.0
Dimensionen 86 mm × 44 mm × 22 mm (Höhe × Breite × Tiefe)
Gewicht 41 Gramm
Name WeeeCore-Erweiterungsplatine
Arbeitsspannung 4,5 V (3AA Batterien)
Physische Ports WeeeCore-Anschluss X2
Stromanschluss (PH2.0)
Ultraschall-Anschluss
3-poliger Anschluss x 4 (unterstützt Servo, Open-Source-Elektronik)
I2C-Anschluss x 2
Drehgebermotor ZH1.5 6PIN x 4
Motor & Räder Encoder-Motor x2
Rad x2
Lenkrolle x1
Elektronik Linienfolger-Sensor x4
Ultraschallsensor x1
Batteriehalter x1/Lithium-Akkupack x1 (optional)
Hardware-Version V1.0
Dimensionen 117 mm × 90 mm × 33 mm (Höhe × Breite × Tiefe)
Gewicht ca. 115 g

Anwendungen von WeeeCore:

  • Präsenzunterricht in der Schule für STEAM, Programmierung, Robotik, KI und IoT-Bildung
  • Community Teaching für Technologie- und Innovationsbildung
  • Online-/Offline-Schulungen für STEAM-, Programmier-, Robotik-, KI- und IoT-Schulungen
  • DIY-Projekte für Maker und Enthusiasten

Unterhaltsame Projekte für die KI x IoT-Bildung:

  • Entwicklung eines sprachgesteuerten Roboters, der auf verbale Befehle reagiert
  • Bau eines Linienfolgeroboters mit den Onboard-Sensoren
  • Entwerfen eines Smart-Home-Automatisierungssystems mithilfe der Erweiterungsanschlüsse und Sensoren
  • Erstellen eines Spiels mit dem LED-Display und der Programmiersoftware WeeeCode
  • Bau einer Drohne, die über die Gamepad-Struktur und die Bordelektronik gesteuert werden kann
  • Erstellen einer interaktiven Kunstinstallation mit dem farbenfrohen LED-Display und den Audio-Video-Interaktionsfunktionen
  • Entwerfen eines intelligenten Gartenbewässerungssystems mit dem Lichtsensor und der Programmiersoftware WeeeCode
  • Erstellen eines bewegungsgesteuerten Musikinstruments mit dem Gyroskop und dem Mikrofon
  • Aufbau einer Wetterüberwachungsstation mit den integrierten Sensoren und dem LCD-Display
Name WeeeCore
Chip ESP-WROOM-32
Prozessor Hauptprozessor ESP32-D0WDQ6
Taktfrequenz 80~240 MHz
Integrierter Speicher ROM 448 KB
SRAM 520 KB
Erweiterungsspeicher SPI-Blitz 4 MB
Arbeitsspannung Gleichstrom 5V
Betriebssystem Mikropython
Drahtlose Kommunikation Wi-Fi (Wi-Fi)
Dual-Modus Bluetooth
Physische Ports Micro-USB-Anschluss (Typ-C)
Erweiterung Verbindungsanschluss x 2
Stromanschluss (PH2.0)
Onboard-Elektronik RGB-LED x 5
Lichtsensor x1
Mikrofon x1
Lautsprecher x1
Gyroskop-Sensor x1
1,3-Zoll-TFT-LCD-Farbdisplay x1
Joystick (5 Richtungen) x1
Taste x2
Offline-Spracherkennungsmodul x1
Hardware-Version V1.0
Dimensionen 86 mm × 44 mm × 22 mm (Höhe × Breite × Tiefe)
Gewicht 41 Gramm